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El cine rompe el plano: llega la realidad virtual

El cine rompe el plano: llega la realidad virtual

El cine rompe el plano: llega la realidad virtual
noviembre 23

Hollywood ha dado uno de sus Oscar especiales a la instalación de realidad virtual Carne y arena (en la foto) de Alejandro G. Iñárritu, en la que podemos metemos en la piel de un inmigrante. La próxima entrega de Pixar, Coco, o series como El Ministerio del Tiempo ya coquetean con una tecnología que en España desarrollan estudios como Future Lighthouse y directores como Carlos Therón. La realidad virtual será el centro de Ready Player One, el nuevo filme de Spielberg. ¿Nos encontramos a las puertas de una revolución? Hablamos con sus protagonistas y analizamos sus sorprendentes posibilidades en los videojuegos.

La Academia de Hollywood entregaba la semana pasada a Alejandro González Iñárritu un Oscar especial por Carne y arena, una instalación de realidad virtual que se estrenó en el pasado Festival de Cannes y que en estos momentos se exhibe en la Fundación Prada de Milán, en el Museo de Arte del Condado de Los Ángeles (LACMA) y el Centro Cultural Tlatelolco de Ciudad de México. En esta experiencia inmersiva de seis minutos y medio, en la que ha colaborado el director de fotografía Emmanuel Lubezki, el visitante se convierte en un inmigrante que trata de atravesar la frontera entre México y Estados Unidos. “Mi propósito era experimentar con la realidad virtual para explorar la condición humana en un intento de romper la dictadura del encuadre, dentro del cual las cosas simplemente se observan, y reivindicar un espacio que permita al visitante vivir la experiencia directa de caminar con los pies del protagonista, ponerse en su piel y llegar hasta su corazón”, explica Iñárritu.

El hecho de que la Academia le haya otorgado este galardón al director mexicano tiene gran relevancia y a la vez encierra una contradicción. El Oscar especial, que no se otorga todos los años, hasta hora había premiado importantes conquistas en campos como los Efectos Especiales, los Efectos de Sonido, la Edición de Sonido o la Animación. En este caso, sin embargo, nos encontramos por primera vez con un avance tecnológico que no está al servicio de la producción y el lenguaje cinematográfico sino que revienta el molde en el que se ha desarrollado la historia del cine desde sus inicios. De hecho, hay quien se pregunta si la narración en realidad virtual forma parte del séptimo arte.

Para los no iniciados, la realidad virtual es la creación mediante tecnología informática de una realidad paralela en la que cualquier persona puede zambullirse a través de un dispositivo de inmersión (en la actualidad, conformado básicamente por unas gafas y unos auriculares). El visitante de esa dimensión alternativa tiene una visión de 360° y la posibilidad de posar su mirada en cualquier punto del espacio que le rodea. Esta circunstancia supone la abolición del plano, unidad esencial del lenguaje cinematográfico, lo que ha provocado que los narradores tengan la sensación de pisar un terreno ignoto. “La realidad virtual está en la actualidad en una etapa equivalente a la de los hermanos Lumière”, afirma Rafael Pavón, director artístico de Future Lighthouse, una de las principales compañías españolas dedicadas al storytelling con esta tecnología. “Cuando proyectaban La llegada del tren a la estación de La Ciotat (1895) los espectadores sentían el impulso de huir porque pensaban que la máquina les iba a arrollar. En ese momento no se sabía reaccionar a las imágenes en movimiento, pero tampoco se sabía cómo iba a ser el método de consumo ni cuál sería la tecnología empleada. Incluso se tardó casi 30 años en perfeccionar el montaje, que fue lo que convirtió definitivamente el cine en lo que es ahora. Y nosotros estamos todavía en ese proceso de probar cosas”.

Future Lighthouse es un estudio con sede en Madrid y en Los Ángeles que nació en 2015 y que se encuentra a la vanguardia del sector en nuestro país. En el pasado Festival de Venecia lograron incluir tres piezas en la primera sección dedicada a producciones de realidad virtual que acoge un festival de clase A: Melita, de Nicolás Alcalá; Snatch VR Heist Experience, del propio Rafael Pavón, y The Argos File, de Josema Roig. Además presentaron en el pasado Festival de Sitges, que por segundo año consecutivo abría sección competitiva a producciones de este tipo, Campfire Creepers, una serie inmersiva de terror cuyo primer episodio dirige el cineasta francés Alexandre Aja (Las colinas tienen ojos, 2006) y que cuenta con el actor Robert Englund, el mítico Freddy Krueger, en el reparto.

La industria del cine en España está muy atenta al desarrollo de esta tecnología y son varios los directores que han probado la experiencia de rodar en 360°. Julio Medem ha escrito los capítulos de Assasin’s Amnesia, una serie de VRekon y District Room que cuenta ya con un llamativo tráiler y se estrenará en los próximos meses; Nacho Vigalondo tentó a la suerte con Ceremony y salió vencedor del Movistar Barcelona 360 Virtual Reality Fest de 2016 con el premio al mejor corto, y Carlos Therón (Es por tu bien, 2017) presentó este año también en Sitges Talismán, una producción de Quexito Films sobre tres albañiles que trabajan en la reforma de una antigua casa y encuentran un extraño objeto oculto tras una pared. “Para mí lo interesante ha sido manejar unas herramientas a las que no estaba acostumbrado”, explica Therón. “Tienes que centrarte en adaptar la historia a un nuevo lenguaje y por lo tanto es un ejercicio importante de reflexión. En ocasiones me recuerda al teatro porque el espectador lo puede ver todo al mismo tiempo y no puedes dirigir su mirada salvo que utilices recursos como el sonido o algún otro truco”.

Nosotros también le pedimos siempre al equipo, que normalmente procede del mundo del cine, que piense en teatro”, afirma Rafael Pavón. “En la realidad virtual lo importante es el espacio y la atmosfera, mientras que en el cine lo importante es el lugar donde la cámara posa su mirada. Aquí el espacio es inevitable. Los actores no se pueden relajar y tienen que estar actuando siempre. El equipo de arte tiene que crear un lugar que funcione mires donde mires. Hay que dejar de pensar como director de cine, que normalmente se centra en el punto de vista, y pensar en crear un espacio que funcione en cualquier momento”.

Una tecnología sin límites

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Imagen promocional de la serie El Ministerio del Tiempo

El hecho de que Hollywood haya querido premiar una experiencia de realidad virtual parece indicar que en la industria del cine existen ciertas dudas sobre el modelo de negocio. Las salas pierden cada año espectadores mientras plataformas nuevas con sistemas de distribución enfocados al consumo doméstico, como Netflix y Amazon, parecen no tener techo. En este contexto, la realidad virtual puede ser una tabla de salvación a largo plazo y los estudios parecen estar en una situación ideal para desarrollar el invento, aunque hasta ahora se han limitado a elaborar experiencias inmersivas no del todo satisfactorias para acompañar el estreno de grandes producciones. Es el caso de Marte VR Experience, que permitía sentirse como un náufrago en el Planeta Rojo al igual que le ocurría a Matt Damon en la película de Ridley Scott, o Coco VR, una experiencia que nos traslada al escenario de la nueva película de Pixar, Coco, que llega a las salas el próximo 1 de diciembre. El medio todavía no parece preparado para afrontar grandes retos. “Los dispositivos no resultan enteramente cómodos para tiempos de visionado superiores a los diez o quince minutos; la calidad del vídeo, el movimiento y las posibilidades de interacción están en proceso de mejora, los plazos de posproducción son largos y los costes de producción elevados, pero se han realizado muchos avances en solo un año”, sostiene Ignacio Gómez Hernández, director de Análisis y Nuevos Proyectos de RTVE, uno de los responsables de que la realidad virtual llegue a la serie El Ministerio del Tiempo como un complemento más de su amplio universo transmedia. 

Ha habido un boom de expectativas y una saturación de promesas con la realidad virtual que no se han cumplido en el plazo previsto, pero la tecnología sigue avanzando y no hay nada que no sepamos hacer”, asegura el director artístico de Future Lighthouse. “Ahora lo imprescindible es que alguien desarrolle el iPhone de la realidad virtual, un dispositivo que elimine la fricción y que la gente quiera tener en casa.Igual es un pincho conectado a la espina dorsal como en Matrixo unas lentillas o incluso algo que no podemos imaginar. Pero el hecho es que no hay marcha atrás, no va a llegar el día en el que la gente decida dejar de usar la realidad virtual”.

Dentro de la amplia gama de posibilidades que ofrece esta tecnología -que ya tiene un gran desarrollo en campos como la educación, la medicina o la arquitectura- , la narración en sentido clásico, en la que el usuario no puede tomar decisiones que afecten a la acción, se enfrenta al reto de competir con la interacción con el entorno que proporcionan los videojuegos, una poderosa industria que amenaza con quedarse con todo el pastel. Como asegura Rafael Pavón, “nada impide que de aquí a 20 años la realidad virtual sea indistinguible de nuestra realidad”. Esto nos conduce de lleno al terreno de la distopía y la especulación que ya han transitado ficciones como eXistenZ (David Cronenberg, 1999), la serie Black Mirror o el nuevo filme de Steven Spielberg, Ready Player One, basada en la novela homónima de Ernest Cline, que plantea un futuro apocalíptico en el que la gente se refugia en una realidad virtual llamada OASIS. Una situación que, según Damián Perea, director de Animayo, el Festival Internacional de Cine de Animación, no es del todo descabellada. “Las personas estarán conectadas a mundos virtuales que les permitan vivir no historias mundanas, sino las historias que desean y que les hagan felices; les permitirá vivir experiencias soñadas, aunque esto puede conllevar más aislamiento. Esa escena de Matrix en la que aparecen todos los humanos conectados mientras vivimos una vida ilusoria puede que no sea tan irreal después de todo”. 

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Pioneros a 50 metros

Una de las primeras complicaciones a la que se enfrentaron los cineastas que empezaban a experimentar con la narración en realidad virtual es que capturar un ángulo de 360° implicaba que el director no pudiera estar presente en la escena que se estaba grabando. Con el tiempo se han ido elaborando distintas ideas para solventar este problema, desde que el director participara como actor hasta el falseamiento del sector en el que se ubicaba, sustituido después por una fotografía estática. “Sin embargo a un director como Alexandre Aja no le puedes dar estas soluciones porque quiere dirigir la escena y al mismo tiempo llevar al límite las posibilidades de rodar a 360°”, asegura Rafael Pavón. Por ello, en Future Lighthouse han desarrollado un dispositivo para que el director pueda observar la escena que se está grabando con las gafas puestas desde una distancia de 50 metros, un ejemplo de cómo estos profesionales, como hicieron pioneros del cine como Georges Méliès, se ven obligados a fabricar sus propias herramientas para solventar las limitaciones técnicas. Aspectos como la fotografía, el montaje o el sonido todavía tienen un largo camino que recorrer en este nuevo formato.

Javier Yuste. EL CULTURAL, España, 17-11-2017

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A comienzos de siglo XVIII reinó en Prusia un hombre muy temperamental. Federico Guillermo tenía la costumbre de pasear sin escolta por las calles de Berlín. Cuentan que cuando encontraba alguien que le desagradara, lo que ocurría con frecuencia, no dudaba en golpearlo con su bastón. Por esa razón cuando la gente lo veía a lo lejos, prudentemente huía lo más rápido posible.

En cierta ocasión, como de costumbre, el rey avanzaba golpeando el suelo con su bastón. Un berlinés, tomado por sorpresa, tratando de huir del monarca, se ocultó en un portal. Ahí lo sorprendió Federico Guillermo, y lo increpó de inmediato:

- Eh, tú, ¿A dónde vas?

El pobre hombre, que temblaba de miedo, le indicó con la cabeza una la puerta.

- ¿Vives ahí?, lo interrogó.

El hombre hizo un gesto de negación.

- ¿Es la casa de un amigo tuyo? Volvió a preguntar.

- No, Majestad.

El rey lo miró con sospecha,

-Entonces, ¿por qué entras en ella?

El hombre tuvo miedo de que se le considerara como ladrón, así que confesó:

- Lo hacía para evitar encontrarme con su Majestad. Federico Guillermo lo miró extrañado.

- ¿Y por qué quieres evitarme?

Bajando la vista, decidió decirle la verdad:

- Porque tengo miedo de su Majestad.

Al escuchar esto, Federico Guillermo montó en una de sus famosas rabietas. Agarró al infeliz por el cuello, lo sacudió violentamente, y lo increpó:

- ¿Cómo te atreves a tener miedo de mí? ¡Soy tu rey, así que tienes que amarme! ¡Ámame, desgraciado! ¡Te ordeno que me ames!

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